Главная

Unknown Armies IRL

Оставьте комментарий

«Неизвестные армии» среди нас:

У дома №35 по Невскому проспекту в Петербурге прохожие встретили маленькую девочку с огромным ножом и мобильным телефоном в сумке. На вид ребёнку около трёх лет.

Никаких документов, визитных или именных кредитных карт в сумке обнаружено не было. Сама девочка представилась Ильёй. Сотрудники правоохранительных органов, опеки и дома ребёнка проверили записную книжку и журнал вызовов в мобильном телефоне. Однако все абоненты затруднялись ответить, кто им прежде звонил с данного номера телефона. В настоящее время девочка находится в Доме ребёнка.

© В Петербурге задержана трёхлетняя девочка с ножом

турнир

19 комментариев

предположим (чисто теоретически), что мы ведём игру по чему-нибудь такому очень героическому (например, по фэнтези). персонажи берут квесты, приключаются, превозмогают, путешествуют, погибают, воскресают, спасают, распродают и совершают. в общем, живут правильной ролевой жизнью. мастер активно генерит идеи и плагиатит у соседей, игроки играют, все счастливы.

предположим также (чисто теоретически), что у нас по сюжету — по той его части, которая, для простоты, обусловливается внутримировой логикой, а не метагеймовыми соображениями — предполагается некоторое событие, на котором игроки хотят присутствовать, при этом событие центрируется на ныпыцы. скажем, фестиваль какой. или турнир. или парад. или встреча царского корабля. что-нибудь такое, где игрокам интересен итог, а персонажи их, как предполагается, будут стоять и смотреть на то, как другие будут погибать, превозмогать и спасать.

что нужно/можно делать, чтобы это осталось интересно игрокам? понятно, что можно сразу отбросить два тривиальных подхода — это, с одной стороны, подготовить крутой экшен и текст про него и зачитать его с выражением, чтоб у них аж челюсти повыпадали; и с другой стороны, отвлекать игроков мелкими ынкаунтерами, относящимися именно к ним — у кого кошелёк срежут, кого дядя помочь попросит огород прополоть, кто животом скорбен сделается. подходы тривиальны в том смысле, что очевидны, легко воплотимы и следуют определённому принципу на все сто, но при этом первый превращает игру в литературные слушания (и в итоге все довольны, но игры как таковой не было), а второй заслоняет лес деревьями (после всех воров, прополок и дезинтерий они не вспомнят, кто вообще победил в турнире-то).

предположим также (чисто теоретически), что мне сегодня водить такую вот игру, и я опять боюсь. навскидку могу назвать как минимум один метод — это, говоря игротехнически, считать заявку «смотрю турнир» как скилчеллендж и параллельно с просмотром заниматься кубикокиданием, из которого игроки будут делать или не делать какие-то более глобально значимые для развития сюжета выводы. что ещё?

PS: есть ещё один классный метод, который я уже несколько раз пробовал успешно, но позабыл в момент написания поста: в случае турнира отправить PC к букмекерам. тогда их интерес будет не только сюжетный, но и вполне реальный. эдакое дополнение S к N. (и G, если мы ещё и раздадим чаршиты ;) )

оборотни

7 комментариев

расскажите мне, коллеги, об оборотнях. ликантропах, териантропах, вер-ком-то-там или ком-то-там-вер — как хотите. в неспешном перепроектировании своего любимого сеттинга я дошёл до них, и понял, что не всё там так просто.

конкретно интересует обсудить тот факт, что, в общем-то, существует как минимум три совсем-совсем разных подходов к дизайну оборотней в рамках сеттинга или сисетмы. может, даже больше, но три есть точно:

  1. болезнь. то есть оборотни — это вообще вовсе не отдельная раса никакая, а такие вот… леперы не леперы, но что-то вроде того, плюс ещё в полнолуние соседей едят.
  2. потеря контроля. пусть даже и раса, которая может превращаться, может быть выделена из толпы монстров, но собственно переход в другую форму происходит большей частью неконтролируемо с замещением или подавлением базовой личности.
  3. рутина. могу ходить человеком, могу волком, активно пользуюсь этим для развития боевых качеств и решения прочих проблем.

так вот, расскажите мне, знатоки и любители, насколько вообще концептуально важно наличие альтернативных форм? превращения? влияния луны? того, что доп.формы — животные? кроме того, является ли весь сонм оборотней даже из дыныдышных монстрятников вплоть до вер-тюленей и вер-зайцев, правильным, и нельзя ли как-либо это дело стандартизировать и/или свести к трём самым правильным вариантам? (скажем, волкам, медведям и жирафам).

общая цель, которую я ставлю перед собой, заключается в прописывании «правильных» оборотней, которые будут гармонично вписаны в окружение, будут иметь узнаваемые черты и при этом демонстрировать некоторую свежесть подхода, и будут достаточно реалистично смотреться в мире продвинутого фэнтези.

ps: вроде как об этом Маджишен в своём блоге не писал. ну или писал, но давно, или успел написать, пока я эту запись делал — в таком случае покажите ссылку ;)

эпическая битва

12 комментариев

Epic Fightsнавеяно постом с девятигэга (вставляю и саму картинку в мелком варианте, чтобы показать, что тут можно вставлять картинки, и по ссылке с хайрезом для тех, у кого нет логина на 9gag) про эпические битвы. понятное дело, прежде всего я хотел бы похвастаться тем, что узнал всех действующих лиц (несмотря на то, что половина представлена весьма модифицированным фанартом).

расскажите мне, братья-сёстры по ИРИНРЯ, что по вашему мнению такое хорошая эпическая битва, и что она должна включать. без каких компонентов вам будет скучно? какие детали могут испортить впечатление и обесценить эпичность?

ну то есть теоретически понятно, что надо, чтобы она случилась в конце сюжетной ветки, и чтобы был главгад, и чтобы какие-то особые фишки и тактики с каждой стороны… ну а подробнее? в Бличе были эпические битвы без одного главгада (в смысле, их там было штук по десять с каждой стороны), и эпичность как раз росла именно из того ощущения, что «все пришли». значит, должны участвовать все главные действовавшие по сюжету стороны и их ключевые представители? а особые способности — должны ли они быть уникальными для этой конкретной битвы? по идее нет, но получится ли хорошо, если мы наперёд знаем все возможные ходы всех участников и их эффекты?

отдельные бонусы тем, кто затронет и то, как свои требования можно отразить в хоумрулах/сисетмах.

ссылки

  • ссылки на хорошие темы тоже кидайте, добавлю в пост — но не как замену осознанному развёрнутому ответу, ок?
  • Patient One (опять-таки Magician) — описание эпической битвы с по четвёрке; хоумрулы про самопожертвование, обсуждение смены ландшафта, творческое заимствование из комиксов, рассуждения о затянутости и прочее внутри инсайда, но на буржуйском

Уровень и уровень мощи

14 комментариев

некоторое время назад у меня появилась идея — не знаю, писал я про неё куда-то или не писал, но если это и было на русском, то на мансере, а он сами знаете где — так вот, идея о том, что уровень — это не столько уровень персонажа как такового, сколько уровень мощи, на котором идёт вся игра. соответственно, возникла идея некоей сисетмы (основной будущей, то есть на которую я со временем таки переберусь, но это другая история), в которой собственно левелап происходит не по табличке, а по обоюдному согласию всех участников процесса, то есть когда мастер и игроки договорятся о том, что пора сдвинуть масштаб. ну и там ещё должно быть серьёзная трактовка того, что в четвёртой дыныде называется tier: на стартовом уровне игры мы будем мочить орков, на среднем — драконов, на третьем — древних божественных драколичей. ну или что-то вроде того.

так вот. прежде, чем ставить всё на эту идею, я решил поэкспериментировать на живой игре (благо скорость игроделания у меня последние пару лет снова снизилась до неприличия, зато возросла часто вождения). и, знаете, в результате ничотак получилось: личи, драконы, шаторы, архимаги, вампиры, иллитиды, инеистые и штормовые великаны, грейв-дёрт-големы (мы использовали термин «трупозёмные») и митрильные тоже, ледяные монолиты и чего только не было, при этом главного персонажа ни разу не убили (на грани был пару раз), а уровень… ну вот вчера седьмой суммарный получил, из них пять — мага.

ессесно, такой «неуместный» по мощи персонаж не всегда может участвовать наравне с соседями в чистом изничтожении живой силы противника, но всегда можно повернуть сюжет такой стороной, которая будет и PC видна, и посильна, и важна для всеобщей картины. при этом до «мочить орков» практически никогда не доходит, а если таки и да, то это уже будут какие-то частные орки, которые на минутку откололись от страшной армии, причём откол тоже произошёл благодаря действиям PC.

какие бы мне выводы теперь из этого сделать? переформулировать идею «этапов и размахов»? или выкинуть её совсем? а у вас так или не так?

ссылки по теме