Главная

12 любопытных дополнений к d20

2 комментария

Любопытные вещи любопытные! Про D&D Bloat я упоминала в одной из предыдущих записей, так что вот подборка из 12 привлекающих внимание дополнений для d20.

  1. Complete Guide to Velociraptors — полное руководство по велоцирапторам. Продукт Goodman Games. Да, прочтя это руководство, вы будете знать всё для игры велоцирапторами: их физиологию и социум, мифологию и верования, язык и традиционное оружие, их племена, философию и боевую раскраску каждого. Вы найдёте тут классы и фиты для велоцирапторов, расписку вещей и ядов и даже узнаете, какие штрафы получает пьяный велоцираптор. Кстати, этого пьяного велоципаптора вы увидите на одной из иллюстраций — книга щедро иллюстрирована картинками, нарисованными специально для неё, а не взятыми из общественного достояния. «В первую очередь это книга про рапторов мира Broncosaurus Rex, но вы можете использовать их и в других играх d20» — говорится в конце книги и подробно объясняется, как они могут подойти для традиционного фэнтези.
  2. Bastards & Bloodlines: Guidebook to Half-breeds — бастарды и кровные узы, руководство к полукровкам. Выпущено Green Ronin Publishing. Вам мало полуорков, полуэльфов и полидраконов, хочется поиграть комбинацией, о которой большая часть других игроков и не думает? Эта книга для вас: полулюди-полугноллы, полуполурослики полухалфлинги-полублинкдоги, полуэльфы-полугигантскоорлы, полудварфы-полуроуперы (найдите этого малоизвестного монстра в «Монстрятнике» и представьте комбинацию!). Конечно, этот список выбран специально, чтобы поражать. В действительности в книге есть и более востребованные гибриды, как, к примеру, трикси — полукровка гнома и пикси, ставшая как раз тем, что искала одна из моих игроков. Ко всем гибридам тут даны подробные вдохновляющие описания, плюс рекомендации к образам, опции для развития персонажа и метод создания произвольного гибрида.
  3. Mercenaries (наёмники). Или Dragons (драконы). Или Undead (нежить). Или любое из длинной серии лаконично названных руководств от AEG. Но раз начала с неё, расскажу про первую.  Хотя книга позиционируется как руководство, в действительности это качественный и богатый ресурс для игры в D&D 3.x/d20. Ведь по сути все герои — в чём-то наёмники. Здесь есть новые расы, классы (базовые и престижи), экипировка, заклинания, магшмотки… В общем-то, книг-ресурсов много, но эта особенно пригождалась мне из-за продуманного подбора материала. Например, тут есть рекомендации к обмену валют при путешествии между странами, эквивалент в золоте многих ходовых предметов бартера и вообще расширенная таблица товаров и предметов, включая многое из того, что нужно в приключениях. Здесь есть немагический алхимик, игромеханика которого использует тем не менее огромную базу заклинаний, а не черпает способности из собственного ограниченного списка. Здесь есть боевой слон. Если я сталкивалась с каверзным вопросом или нехваткой данных, часто в этой книге я находила ответ.
  4. Noble Wild — дикие и благородные, руководство для игры животными от Skirmisher Press. Просто животными. Ну, ладно, не просто животными, а благородными — фактически сказочными говорящими животными. Разве в фэнтези это редкость? Материал книги не уходит далеко от правил d20/D&D 3.x: атаки естественным оружием, модификаторы от размера и многое другое остаются неизменными. Играть можно как исключительно компанией животных по сказочным сюжетам, так и благородным животным в обычной фэнтезийной партии. К обоим вариантам даны вдохновляющие описания. Так же вдохновляюще решены и другие вопросы, как, например, магические предметы: у животных их роль выполняют «заслуги», которые они получают за деяния, а расходуемые магические предметы выглядят как, например, пятнышко на шерсти, которого надо коснуться. Позже эта книга была доработана и переиздана для Pathfinder.
  5. Sorcery & Steam — колдовство и естество пар. Руководство для игры в фэнтезийный стимпанк от Fantasy Flight Games. Эту книгу мне тоже случалось применять на деле, и она прекрасно выполняет свою функцию.  Здесь есть всё необходимое: разбор жанра и атмосферы, правила о раннем пороховом оружии куда более правдоподобные, чем в троекнижии, правила часовых и паровых механизмов и маленькие радости вроде заводных животных (не роботы, а просто примитивные, но красивые механизмы). Книгу завершает глава о транспортных средствах — включая правила сражения!
  6. Dragonstar — Драконья Звёзда, сеттинг той же Fantasy Flight Games. Говоря о смешанных жанрах, нельзя забыть этот мир фэнтези в космосе. Даже если не собираешься играть по этой вселенной, доставляет невероятное удовольствие читать, как они решили проблемы комбинации жанра. Как волшебники хранят, подготавливают и обмениваются магией в цифровую эпоху? (Они передают их в виде spellware.) Если в одном мире фэнтези есть тысячи богов, как чувствует себя звёздная империя, в которой тысячи фэнтезийных планет? (Торжествует религия, считающая всех богов аспектами 12 богов-архетипов.) Почему различные планеты населены одними и теми же эльфами, гномами, хоббитами? (Ничего удивительного в мире, созданным богами, однако планеты не все одинаковые.) Кроме того, могу только порекомендовать раздел в книге мастера по созданию запоминающихся планет и космических локаций.
  7. Nyambe — African Adventures — Нямбе, африканские приключения. Сеттинг от Atlas Games, написанный человеком, глубоко влюблённым и погружённым в африканскую (вероятно, родную) культуру. Поэтому мир Нямбе основан не на популярных стереотипах об Африке, а на её культуре и мифологии. Основные действующие лица — люди, которые представлены множеством народов, каждый со своими традициями, территориями и экономикой. Подробно описан африканский взгляд на сверхъестественное и магию. Само собой, прилагаются характерные африканские монстры. Классы адаптированы из основной D&D3 — основное изменение составил рост бонуса уклонения к AC (благодаря местному боевому искусству) в качестве замены различной брони.
  8. Book of Distinctions & Drawbacks — книга отличий и затруднений от Cryptoshark. Именно то, что сказано на упаковке: эта книга добавляет в правила D&D 3.x возможность брать персонажам отрицательные качества. Да не просто отрицательные качества, а три типа их: недостатки, заражения и проклятья. Мне она больше всего запомнилась за проработанную «кровь подводного ужаса», заражение, оцифровывающее постепенное лафкрафтеанское  превращение в рыболюда. Также присутствуют подобные порчи из-за кровь демона, проклятого предмета или существа из иного измерения.
  9. Arms & Armor — оружие и броня от Bastion Press. Не путать с книгой WotC «Arms & Equipent Guide»! Это оружейное дополнение от Bastion содержит, наверное, две сотни новых видов только оружия, снабжённого описаниями и яркими и конкретными иллюстрациями — очень напоминает картинки, которые рисуют на полях тетрадей. Книга поддерживает разумный баланс между фантазией и правдоподобием. Также в сборник входит столь же привлекательная броня, магические оружие и броня, особые престиж-классы и боевые конструкты.
  10. 101 Feats — 101 особенность. Да и вообще любая книга из серии «101» или «Dozen» (то есть двенадцать) от Ronin Arts. Это издательство специализируется на компактных сборниках и мини-руководствах. Примеры фитов из этой книги: Житель улиц — позволяет игроку нарисовать карту улиц в некотором радиусе от персонажа; Тысяча порезов — при полной атаке кинжалом можно сделать на одну атаку больше, ценой штрафа; Возвращение стрелы — требует высокой ловкости и способности перехватывать стрелы, даёт возможность сразу отправлять стрелу обратно во врага при наличии лука. Правда, в отличие от дополнений выше, не могу похвалить это за сбалансированность.
  11. Monster Geographica: March & Aquatic — География монстров, болота и вода. Часть географической серии монстрятников от Expeditious Retreat Press. В действительности ни один из этих монстров не придуман специально для серии Monster Geographica: все они взяты в рамках открытой лицензии из других материалов. И тем не менее XR Press нельзя поругать за отсутствие старания. Во-первых, все монстры были вычитаны и обновлены под 3.5. Забытые очки навыков, неверное употреблённые термины, взявшиеся из воздуха бонусы — всё это не про монстров, попавших в MG. Во-вторых, монстры были отсортированы не только по местности, но и по степени вызова (CR). Чтобы найти противника нужной силы, просто открываешь книгу на страницах, в верхнем углу которых указан нужный тебе CR. Художественный текст сокращён до лаконичной необходимости (но не до стандартов монстрятников четвёрки), и также помимо монстров в книге даются опасности среды.
  12. E.N. Arsenal — Spiked Chain — арсенал E.N., шипастая цепь. Выпущено EN Publishing (те самые, которых форум EN World). Часть серии мини-руководств по видам оружия.  Ну, что сказать… Хотели иметь персонажа-спеца по шипастой цепи? Наверняка: кто может устоять перед таким ярким образом! Такими же энтузиастами создан материал этого документа. Здесь даётся девять дополнительных видов цепей, опции при создании (крафте) оружия, техники применения и фиты вроде «Закинуть за щит», позволяющие обойти часть бонуса щита врага.

Вот он, кобольд-вор моей мечты!

5 комментариев

В преддверии новой редакции D&D разгораются холивары о том, на что должна быть похожа D&D Next: на тройку или четвёрку. Самое время вспомнить моего первого и единственного персонажа для D&D4 колольда-вора Дирка:

D&D4 только вышла, мы сели её тестировать. Я была недовольна своим персонажем: в его листе, как мне казалось, главное место занимали незначительные, неинтересные мне детали, зато важные мне вещи остались без системной поддержки. Для меня игра вышла страшно скучной, потому что в итоге персонажа заперли в конце коридора, и каждый раунд состоял из «я бью его эт-виллом снова».

Итак, как должен был выглядеть Дирк в четвёрке, чтобы мне (и таким игрокам, как я) понравилось?

Positioning Strike

Именно так называлась одна из ограниченных способностей Дирка, которую я обозвала «подсечкой». Суть в том, что если атака удачна — я могу переместить врага на одну клетку. Применять её можно раз в битву. Что могло бы быть лучше (для меня):

  1. Приём описан в игромеханических терминах и с трудом представляется (мне) в реальном воображаемом пространстве. Поэтому мне сложно было думать о нём, когда я представляла себя на месте персонажа в бою. Вместо этого мне приходилось переключаться на мышление в клеточках. Решение: Описать сначала реальное действие приёма, потом — соответствующую (это важно) системную реализацию. Этот подход успешно применялся в тройке (монстр сначала описывается в целом, потом идёт раздел Combat) и в других системах, к примеру, старый Мир Тьмы. Вообще читать классовые способности в D&D4 часто бывает сложно (мне), потому что приводимое художественное описание почти ни о чём не говорит и принимать решения не помогает, а системная часть требует «скомпилировать» её как фрагмент программного кода.
  2. Приём применяется раз за сцену. Если в отношении заклинаний это легко понять, то в отношении боевых приёмов — сложно… Допустим, это объясняется фактором неожиданности: если противники уже видели, как я пытаюсь подсечь, то они не дадут сделать это с ними. В файтингах такое обычное дело. Но почему я тогда не могу подсечь тех, кто точно не видел моей предыдущей попытки — к примеру, был за стеной? Это ещё одно препятствие между тактическими решениями через подстановку себя на место персонажа и «мышлением в клеточках». Кстати, когда Дирк применил-таки приём, он просто промахнулся, и пропала зря его важная, ограниченная способность… Решение: Иной принцип ограничения боевых приёмов. Допустим, накапливающийся штраф при повторном применении против того же противника.
  3. Что вообще мне даёт смещение врага на одну клетку? Это мне совершенно не очевидно. В битве, которую мы разыгрывали, я смогла подобрать хороший момент: мы со врагом стояли на столе, так что я бы сместила его со стола, и он бы упал. Но когда я думала о будущих применениях способности, то видела, что в основном ситуация должна быть специфической: или враг должен быть на границе чего-то опасного, или союзники должны стоять так, чтобы он получил от них провоцированную атаку… Решение: В свежескаченной PHB проблема, похоже, уже решена. Если персонаж выбрал тактику «ловкий вор», то эта способность смещает врага на несколько клеток (почему-то от харизмы). Это гораздо интереснее.
  4. Название приёма… «Позиционирующий удар». Кому-то такое неговорящее название может понравится, чтобы обозвать его самостоятельно или чтобы удобно сокращать до pos-strike. Но я предпочитаю вдохновляющие названия способностей или хотя бы такие, которые рисуют картину происходящего (уточню: не на клеточном поле, а в воображаемом мире). Решение: Очевидно, придумать другое название %)

Blinding Barrage

Это способность раз в день, то есть совершенно элитная для первого уровня. Суть в том, что «несколько быстрых выстрелов оставляют врага тереть глаза от крови». Если бы в меня вознилось несколько стрел так, что глаза бы залило кровью, я бы скорее всего не тёрла их, а тут же умерла, ну да ладно…

Способность делается арбалетом, пращой или метательным снарядом. У меня был арбалет. Учитывая время перезарядки, арбалет мог сделать подобное только двумя способами: если бы он выпускал несколько снарядов сразу или если бы у Дирка был специальный расщепляющийся снаряд. Скорее второе. (Да, я должна понять, как это работает! Иначе у меня рушится погружение.)

Специальный снаряд хорошо вписывается в концепцию кобольда, они ведь мастера по ловушкам, то есть механике. В базе четвёрки изготовления ловушек нет, и это понятно: литература и кино знают мало персонажей, создающих механические ловушки. Тем не менее, если мой персонаж умеет изготавливать такой снаряд, я бы хотела иметь более широкие возможности с ним. Возможно, я бы хотела отдать свой дневной снаряд товарищу для его арбалета или заготовить несколько за несколько дней. Я бы также хотела иметь бонус к изготовлению таких снарядов (к какому-нибудь навыку механики), в качестве замены бонусу +2 к изготовлению ловушек в тройке. Всё это не ради игрового преимущества: это соответствовало бы концепции и поступкам моего персонажа. Кроме того, это была бы и зацепка, и мотивация, и направление развития.

Shifty

Фишка кобольдов: возможность раз в раунд перемещаться на одну клетку, не рискуя спровоцировать атаку. К этой способности у меня практически те же претензии, что к Positioning Strike: мне прежде всего хотелось бы знать, что в этот момент происходит в воображаемом пространстве, а также значимость смещения на одну клетку в тактике. В целом, однако, возможность каждый раунд уходить из опасной зоны противника мне понятна.

Однако эта способность могла бы помочь мне больше, если бы имела не только строго заданное боевое применение, а открытую игромеханику. Как я сказала, мой кобольд провёл добрую половину боя зажатым в конце узкого коридора. Ему некуда было смещаться. Знаковая способность «пронырливость» не делала его пронырливым в этом случае. Однако если бы это был бонус к ситуациям, когда надо протиснуться или вырваться из сложного положения, я бы смогла реализовать концепцию пронырливости: кобольд мог бы подобно раптору выпрыгнуть через голову противника, проскользнуть змеёй между его ног, метнуться по стене под его замахивающейся рукой…

—-

Возможно, для реализации концепции кобольда не помешали бы какие-то ещё фишки. Например, поддержку небоевых и нетипичных способностей мне хотелось бы видеть совсем иной, чем утилиты и страница 42. Способности, предлагаемые с ростом персонажа, представляются мне мелкими по сравнению с тройкой. Прямо как когда я прочла в «Comlete Champion», что старший чин в церкви бога путешествий даёт… бонус к какому-то спасбросоку.

Но именно та моя игра от изменений выше доставила бы мне больше удовольствия.

Проба поста

3 комментария

Однажды, в студёную зимнюю пору,
Я из лесу вышел; был сильный мороз.
Гляжу, подымается медленно в гору
Лошадка
, везущая хворосту воз.

И, шествуя важно, в спокойствии чинном,
Лошадку ведёт под уздцы мужичок
В больших сапогах, в полушубке овчинном,
В больших рукавицах
… а сам с ноготок!

«Здорово, парнище!» — Ступай себе мимо! —
«Уж больно ты грозен, как я погляжу!
Откуда дровишки?» — Из лесу, вестимо;
Отец, слышишь, рубит, а я отвожу.

(В лесу раздавался топор дровосека.) —
«А что, у отца-то большая семья?» —
Семья-то большая, да два человека
Всего мужиков-то: отец мой да я…-

«Так вот оно что! А как звать тебя?»
— Власом.-
«А кой тебе годик?» — Шестой миновал…
Ну, мёртвая! — крикнул малюточка басом,
Рванул под уздцы и быстрей зашагал.