Главная

Unknown Armies IRL

Оставьте комментарий

«Неизвестные армии» среди нас:

У дома №35 по Невскому проспекту в Петербурге прохожие встретили маленькую девочку с огромным ножом и мобильным телефоном в сумке. На вид ребёнку около трёх лет.

Никаких документов, визитных или именных кредитных карт в сумке обнаружено не было. Сама девочка представилась Ильёй. Сотрудники правоохранительных органов, опеки и дома ребёнка проверили записную книжку и журнал вызовов в мобильном телефоне. Однако все абоненты затруднялись ответить, кто им прежде звонил с данного номера телефона. В настоящее время девочка находится в Доме ребёнка.

© В Петербурге задержана трёхлетняя девочка с ножом

Неизвестные Армии на глобальном уровне.

1 комментарий

Собственно некоторое время назад я начал водить незнакомую мне и друг другу группу по незнакомому мне уровню Неизвестных Армий, тем самым нарушив одно из своих правил. Но речь не об этом. :)
Знатоки UA и прочие им сочувствующие, как вы соотносите данные из Getting the Juice «Постмодерн магии» с реальностью? Каким образом клептомант может безнаказанно за неделю получить два-три значительных заряда, которые он получает за немагическое воровство предметов стоимостью более 100$? Или криптомант, который умудряется получить два-три сигнификанта в неделю (сигнификанты даются ему за узнавание секретов масштаба экономических и уголовных преступление в крупном и особо крупном размере)?
Как вообще ваши маги получают заряды? Отыгрышем, бросками каких-нибудь навыков? Можно ли использовать для получения зарядов бросок магической школы?

турнир

19 комментариев

предположим (чисто теоретически), что мы ведём игру по чему-нибудь такому очень героическому (например, по фэнтези). персонажи берут квесты, приключаются, превозмогают, путешествуют, погибают, воскресают, спасают, распродают и совершают. в общем, живут правильной ролевой жизнью. мастер активно генерит идеи и плагиатит у соседей, игроки играют, все счастливы.

предположим также (чисто теоретически), что у нас по сюжету — по той его части, которая, для простоты, обусловливается внутримировой логикой, а не метагеймовыми соображениями — предполагается некоторое событие, на котором игроки хотят присутствовать, при этом событие центрируется на ныпыцы. скажем, фестиваль какой. или турнир. или парад. или встреча царского корабля. что-нибудь такое, где игрокам интересен итог, а персонажи их, как предполагается, будут стоять и смотреть на то, как другие будут погибать, превозмогать и спасать.

что нужно/можно делать, чтобы это осталось интересно игрокам? понятно, что можно сразу отбросить два тривиальных подхода — это, с одной стороны, подготовить крутой экшен и текст про него и зачитать его с выражением, чтоб у них аж челюсти повыпадали; и с другой стороны, отвлекать игроков мелкими ынкаунтерами, относящимися именно к ним — у кого кошелёк срежут, кого дядя помочь попросит огород прополоть, кто животом скорбен сделается. подходы тривиальны в том смысле, что очевидны, легко воплотимы и следуют определённому принципу на все сто, но при этом первый превращает игру в литературные слушания (и в итоге все довольны, но игры как таковой не было), а второй заслоняет лес деревьями (после всех воров, прополок и дезинтерий они не вспомнят, кто вообще победил в турнире-то).

предположим также (чисто теоретически), что мне сегодня водить такую вот игру, и я опять боюсь. навскидку могу назвать как минимум один метод — это, говоря игротехнически, считать заявку «смотрю турнир» как скилчеллендж и параллельно с просмотром заниматься кубикокиданием, из которого игроки будут делать или не делать какие-то более глобально значимые для развития сюжета выводы. что ещё?

PS: есть ещё один классный метод, который я уже несколько раз пробовал успешно, но позабыл в момент написания поста: в случае турнира отправить PC к букмекерам. тогда их интерес будет не только сюжетный, но и вполне реальный. эдакое дополнение S к N. (и G, если мы ещё и раздадим чаршиты ;) )

оборотни

7 комментариев

расскажите мне, коллеги, об оборотнях. ликантропах, териантропах, вер-ком-то-там или ком-то-там-вер — как хотите. в неспешном перепроектировании своего любимого сеттинга я дошёл до них, и понял, что не всё там так просто.

конкретно интересует обсудить тот факт, что, в общем-то, существует как минимум три совсем-совсем разных подходов к дизайну оборотней в рамках сеттинга или сисетмы. может, даже больше, но три есть точно:

  1. болезнь. то есть оборотни — это вообще вовсе не отдельная раса никакая, а такие вот… леперы не леперы, но что-то вроде того, плюс ещё в полнолуние соседей едят.
  2. потеря контроля. пусть даже и раса, которая может превращаться, может быть выделена из толпы монстров, но собственно переход в другую форму происходит большей частью неконтролируемо с замещением или подавлением базовой личности.
  3. рутина. могу ходить человеком, могу волком, активно пользуюсь этим для развития боевых качеств и решения прочих проблем.

так вот, расскажите мне, знатоки и любители, насколько вообще концептуально важно наличие альтернативных форм? превращения? влияния луны? того, что доп.формы — животные? кроме того, является ли весь сонм оборотней даже из дыныдышных монстрятников вплоть до вер-тюленей и вер-зайцев, правильным, и нельзя ли как-либо это дело стандартизировать и/или свести к трём самым правильным вариантам? (скажем, волкам, медведям и жирафам).

общая цель, которую я ставлю перед собой, заключается в прописывании «правильных» оборотней, которые будут гармонично вписаны в окружение, будут иметь узнаваемые черты и при этом демонстрировать некоторую свежесть подхода, и будут достаточно реалистично смотреться в мире продвинутого фэнтези.

ps: вроде как об этом Маджишен в своём блоге не писал. ну или писал, но давно, или успел написать, пока я эту запись делал — в таком случае покажите ссылку ;)

О магии в сериале Grimm

Оставьте комментарий

Попытаюсь для освоения местного интерфейса дублировать сюда несколько постов из моего блога на Имажинарии.

Сериал «Grimm» довольно безыдеен, на фоне монструозных произведений HBO, в том числе, из-за абсолютно «никакого» главного героя. Чистый Фрэнк Коханек из «Киндредов: зе имбрейсд». Ходит, говорит, светит лицом, а внутри ни мотивации, ни характера — ничего. Лысая тетка и то круче, хотя она, гмгм, лысая и помирает.

Но сериал хорош тем, что он предлагает очередной магический сеттинг в стиле «все большего реализма» 2010-х. Если смотреть на этот сериал как на полицейскую процедуру, а видения главного героя воспринимать именно видениями, то получится, что «существа», с которыми бьется род Гриммов — это семейства больных наследственными заболеваниями «людей». Гримм — тоже не особо далеко ушел от своих писающих на забор оппонентов, и где врач-специалист увидит своего пациента, там детективу приглючится оборотень или ведьма.

«Существа», при этом, имеют собственный эпос, связанный со своим происхождением и взаимодействиями с Гриммами. Все, так или иначе, для удовлетворения своих страстей или из следования традициям убивают мирных граждан. Очевидно, что традиция «существ» уходит в доисторические времена. Откуда может быть два приемлемых для меня варианта их происхождения: это чуть отличный биологический вид (традиция масонских сказаний о волшебниках-неандертальцах, которых не совсем забили воины-кроманьонцы), либо это пострадавшие от близкородственного скрещивания и суровых религиозных установок обычные люди (об этом варианте — в следующем посте).

«Существа» в большинстве своем, довольно примитивны. Оборотни пытаются вести себя в «русле политики» тотемного покровителя, что ожидаемо, и их «магия», по большому счету, именно магией не является. Отдельно стоят Hexenbiests (местные ведьмы-адвокаты), Reapers of Grimm (Hässlich — безыдейные тролли с боевыми серпами) и Daemonfeuer (которые плюются во врага горючей смесью собственного производства). Можно сказать, что только последние как-то выбиваются из общей логики «неандертальства». Удивительно, что в фильме, на первый взгляд, не говорится об акустическом воздействие на граждан, которое, судя по всему, наиболее близко к магии, после медикаментозного. Возможно, рычание ведьм от которого у Гримма возникают визуальные галлюцинации — это оно и есть. А чтобы найти Hässlich»а в реальной жизни далеко ходить не надо. Господин Валуев может послужить великолепным прообразом.

Особенность Гримма — это сверхчувствительность к присутствию «неандертальцев». Возможно, он отмечает их запах, или детали внешности, однако вместо шерлокхолмовской дедукции (которой герой обучен), при виде «существа» у Гримма врубается инстинктивная паника, которая искажает восприятие и ведет к агрессии. Возможно, это «наведенный невроз», т.к. родители главного героя были убиты, а о его детских годах мало что известно.

Резюме: «Гримм» — это отличный сеттинг с «магией» без магии, однако, абсолютно провальный с точки зрения выбора протагониста и сценариев. Видимо, всех нормальных забрали в «Преступную империю». Однако сам подход создания сверхъестественного в абсолютно естественной среде заслуживает пристального внимания.

P.S. Картинки взяты с http://grimm.wikia.com/wiki/Grimm_Wiki

12 любопытных дополнений к d20

2 комментария

Любопытные вещи любопытные! Про D&D Bloat я упоминала в одной из предыдущих записей, так что вот подборка из 12 привлекающих внимание дополнений для d20.

  1. Complete Guide to Velociraptors — полное руководство по велоцирапторам. Продукт Goodman Games. Да, прочтя это руководство, вы будете знать всё для игры велоцирапторами: их физиологию и социум, мифологию и верования, язык и традиционное оружие, их племена, философию и боевую раскраску каждого. Вы найдёте тут классы и фиты для велоцирапторов, расписку вещей и ядов и даже узнаете, какие штрафы получает пьяный велоцираптор. Кстати, этого пьяного велоципаптора вы увидите на одной из иллюстраций — книга щедро иллюстрирована картинками, нарисованными специально для неё, а не взятыми из общественного достояния. «В первую очередь это книга про рапторов мира Broncosaurus Rex, но вы можете использовать их и в других играх d20» — говорится в конце книги и подробно объясняется, как они могут подойти для традиционного фэнтези.
  2. Bastards & Bloodlines: Guidebook to Half-breeds — бастарды и кровные узы, руководство к полукровкам. Выпущено Green Ronin Publishing. Вам мало полуорков, полуэльфов и полидраконов, хочется поиграть комбинацией, о которой большая часть других игроков и не думает? Эта книга для вас: полулюди-полугноллы, полуполурослики полухалфлинги-полублинкдоги, полуэльфы-полугигантскоорлы, полудварфы-полуроуперы (найдите этого малоизвестного монстра в «Монстрятнике» и представьте комбинацию!). Конечно, этот список выбран специально, чтобы поражать. В действительности в книге есть и более востребованные гибриды, как, к примеру, трикси — полукровка гнома и пикси, ставшая как раз тем, что искала одна из моих игроков. Ко всем гибридам тут даны подробные вдохновляющие описания, плюс рекомендации к образам, опции для развития персонажа и метод создания произвольного гибрида.
  3. Mercenaries (наёмники). Или Dragons (драконы). Или Undead (нежить). Или любое из длинной серии лаконично названных руководств от AEG. Но раз начала с неё, расскажу про первую.  Хотя книга позиционируется как руководство, в действительности это качественный и богатый ресурс для игры в D&D 3.x/d20. Ведь по сути все герои — в чём-то наёмники. Здесь есть новые расы, классы (базовые и престижи), экипировка, заклинания, магшмотки… В общем-то, книг-ресурсов много, но эта особенно пригождалась мне из-за продуманного подбора материала. Например, тут есть рекомендации к обмену валют при путешествии между странами, эквивалент в золоте многих ходовых предметов бартера и вообще расширенная таблица товаров и предметов, включая многое из того, что нужно в приключениях. Здесь есть немагический алхимик, игромеханика которого использует тем не менее огромную базу заклинаний, а не черпает способности из собственного ограниченного списка. Здесь есть боевой слон. Если я сталкивалась с каверзным вопросом или нехваткой данных, часто в этой книге я находила ответ.
  4. Noble Wild — дикие и благородные, руководство для игры животными от Skirmisher Press. Просто животными. Ну, ладно, не просто животными, а благородными — фактически сказочными говорящими животными. Разве в фэнтези это редкость? Материал книги не уходит далеко от правил d20/D&D 3.x: атаки естественным оружием, модификаторы от размера и многое другое остаются неизменными. Играть можно как исключительно компанией животных по сказочным сюжетам, так и благородным животным в обычной фэнтезийной партии. К обоим вариантам даны вдохновляющие описания. Так же вдохновляюще решены и другие вопросы, как, например, магические предметы: у животных их роль выполняют «заслуги», которые они получают за деяния, а расходуемые магические предметы выглядят как, например, пятнышко на шерсти, которого надо коснуться. Позже эта книга была доработана и переиздана для Pathfinder.
  5. Sorcery & Steam — колдовство и естество пар. Руководство для игры в фэнтезийный стимпанк от Fantasy Flight Games. Эту книгу мне тоже случалось применять на деле, и она прекрасно выполняет свою функцию.  Здесь есть всё необходимое: разбор жанра и атмосферы, правила о раннем пороховом оружии куда более правдоподобные, чем в троекнижии, правила часовых и паровых механизмов и маленькие радости вроде заводных животных (не роботы, а просто примитивные, но красивые механизмы). Книгу завершает глава о транспортных средствах — включая правила сражения!
  6. Dragonstar — Драконья Звёзда, сеттинг той же Fantasy Flight Games. Говоря о смешанных жанрах, нельзя забыть этот мир фэнтези в космосе. Даже если не собираешься играть по этой вселенной, доставляет невероятное удовольствие читать, как они решили проблемы комбинации жанра. Как волшебники хранят, подготавливают и обмениваются магией в цифровую эпоху? (Они передают их в виде spellware.) Если в одном мире фэнтези есть тысячи богов, как чувствует себя звёздная империя, в которой тысячи фэнтезийных планет? (Торжествует религия, считающая всех богов аспектами 12 богов-архетипов.) Почему различные планеты населены одними и теми же эльфами, гномами, хоббитами? (Ничего удивительного в мире, созданным богами, однако планеты не все одинаковые.) Кроме того, могу только порекомендовать раздел в книге мастера по созданию запоминающихся планет и космических локаций.
  7. Nyambe — African Adventures — Нямбе, африканские приключения. Сеттинг от Atlas Games, написанный человеком, глубоко влюблённым и погружённым в африканскую (вероятно, родную) культуру. Поэтому мир Нямбе основан не на популярных стереотипах об Африке, а на её культуре и мифологии. Основные действующие лица — люди, которые представлены множеством народов, каждый со своими традициями, территориями и экономикой. Подробно описан африканский взгляд на сверхъестественное и магию. Само собой, прилагаются характерные африканские монстры. Классы адаптированы из основной D&D3 — основное изменение составил рост бонуса уклонения к AC (благодаря местному боевому искусству) в качестве замены различной брони.
  8. Book of Distinctions & Drawbacks — книга отличий и затруднений от Cryptoshark. Именно то, что сказано на упаковке: эта книга добавляет в правила D&D 3.x возможность брать персонажам отрицательные качества. Да не просто отрицательные качества, а три типа их: недостатки, заражения и проклятья. Мне она больше всего запомнилась за проработанную «кровь подводного ужаса», заражение, оцифровывающее постепенное лафкрафтеанское  превращение в рыболюда. Также присутствуют подобные порчи из-за кровь демона, проклятого предмета или существа из иного измерения.
  9. Arms & Armor — оружие и броня от Bastion Press. Не путать с книгой WotC «Arms & Equipent Guide»! Это оружейное дополнение от Bastion содержит, наверное, две сотни новых видов только оружия, снабжённого описаниями и яркими и конкретными иллюстрациями — очень напоминает картинки, которые рисуют на полях тетрадей. Книга поддерживает разумный баланс между фантазией и правдоподобием. Также в сборник входит столь же привлекательная броня, магические оружие и броня, особые престиж-классы и боевые конструкты.
  10. 101 Feats — 101 особенность. Да и вообще любая книга из серии «101» или «Dozen» (то есть двенадцать) от Ronin Arts. Это издательство специализируется на компактных сборниках и мини-руководствах. Примеры фитов из этой книги: Житель улиц — позволяет игроку нарисовать карту улиц в некотором радиусе от персонажа; Тысяча порезов — при полной атаке кинжалом можно сделать на одну атаку больше, ценой штрафа; Возвращение стрелы — требует высокой ловкости и способности перехватывать стрелы, даёт возможность сразу отправлять стрелу обратно во врага при наличии лука. Правда, в отличие от дополнений выше, не могу похвалить это за сбалансированность.
  11. Monster Geographica: March & Aquatic — География монстров, болота и вода. Часть географической серии монстрятников от Expeditious Retreat Press. В действительности ни один из этих монстров не придуман специально для серии Monster Geographica: все они взяты в рамках открытой лицензии из других материалов. И тем не менее XR Press нельзя поругать за отсутствие старания. Во-первых, все монстры были вычитаны и обновлены под 3.5. Забытые очки навыков, неверное употреблённые термины, взявшиеся из воздуха бонусы — всё это не про монстров, попавших в MG. Во-вторых, монстры были отсортированы не только по местности, но и по степени вызова (CR). Чтобы найти противника нужной силы, просто открываешь книгу на страницах, в верхнем углу которых указан нужный тебе CR. Художественный текст сокращён до лаконичной необходимости (но не до стандартов монстрятников четвёрки), и также помимо монстров в книге даются опасности среды.
  12. E.N. Arsenal — Spiked Chain — арсенал E.N., шипастая цепь. Выпущено EN Publishing (те самые, которых форум EN World). Часть серии мини-руководств по видам оружия.  Ну, что сказать… Хотели иметь персонажа-спеца по шипастой цепи? Наверняка: кто может устоять перед таким ярким образом! Такими же энтузиастами создан материал этого документа. Здесь даётся девять дополнительных видов цепей, опции при создании (крафте) оружия, техники применения и фиты вроде «Закинуть за щит», позволяющие обойти часть бонуса щита врага.

Сражения с высшими эльфами

2 комментария

Нужно преодолевать страх написания первого поста) Начну, пожалуй, с чего-то актуального для меня — заметил что-то странную привычку у себя долго оттягивать момент начала партией основного сюжета всяческими предварительными событиями, и вечно испытываю затруднения при выборе того, что водить в ближайшие выходные до того, как все таки придут куда нужно.

// Пишу, в основном, для приведения мыслей в порядок, а ещё, возможно, полезный идей кто-то подкинет — например, у Маджишена точно был немалый опыт четвёрки и боевых энкаунтеров с эльфами.

Ситуация, в общем, такова — партия состоит из четырёх druchii, это вархаммеровские тёмные эльфы, а водим мы всё это под ДнД 4е. Такое вот извращение.  Вкратце, штормовая колдунья, жрец (для разнообразия, не канонического для этой расы Каина, а Эрет Киал, богини смерти, в общем), мастер зверей и активно взаимодействующий с Тзинчем ради особых способностей воин (механически battlemind). Тёмная сторона силы, все дела.

По сюжету они путешествуют в качестве послов на один из Чёрных Ковчегов (такие плавучие острова-крепости) на небольшом, но быстром рейдерском корабле. Дальнейшие события будут сухопутные, а пока же передо мной стоит две задачи:

1) Воспользоваться моментом для включения морского сражения, чтобы не пропадала возможность разнообразия, пока она есть, ибо дальше предвидится много городских боёв.

2) Так как я увлекаюсь ВХ и как варгеймом (собираю армию крысолюдей), в один из моментов мною был приобретен Island of Blood , из которого досталось немало фигурок высших эльфов. Вот их-то и хотелось бы использовать для демонстрации игрокам — во-первых, самые естественные враги для дручии, да и не пропадать же им зря).

Так что сейчас я нахожусь в процессе продумывания двух-трёх интересных энкаунтеров, описывающий атаку светлых собратьев на наш рейдер (как сюжетное обоснование я выбрал пленную волшебницу высших на борту у партии). Наверное, мне не помешала бы помощь по оцифровке от знакомых с системой, или интересные тактические челленджы, которые можно придумать в таких условиях.

Состав противника — эльфийский лорд с рыцарским копьём на грифоне, консилиум из трёх эльфийских магов (в коробке один, но эти достались мне различными путями), десять мечников Хоэта (эпично владеют двуручными мечами, элитная стража для магов), кавалерия из пяти ребят с пиками и луками, плюс десяток морских стражей с копьями, длинными щитами и луками. Плюс для каждого отряда есть модельки чемпиона, знаменосца и музыканта, которых можно использовать для отображения более специфичных концептов.

Как бы вы в таких условиях сварили боёвку-другую?)

Вот он, кобольд-вор моей мечты!

5 комментариев

В преддверии новой редакции D&D разгораются холивары о том, на что должна быть похожа D&D Next: на тройку или четвёрку. Самое время вспомнить моего первого и единственного персонажа для D&D4 колольда-вора Дирка:

D&D4 только вышла, мы сели её тестировать. Я была недовольна своим персонажем: в его листе, как мне казалось, главное место занимали незначительные, неинтересные мне детали, зато важные мне вещи остались без системной поддержки. Для меня игра вышла страшно скучной, потому что в итоге персонажа заперли в конце коридора, и каждый раунд состоял из «я бью его эт-виллом снова».

Итак, как должен был выглядеть Дирк в четвёрке, чтобы мне (и таким игрокам, как я) понравилось?

Positioning Strike

Именно так называлась одна из ограниченных способностей Дирка, которую я обозвала «подсечкой». Суть в том, что если атака удачна — я могу переместить врага на одну клетку. Применять её можно раз в битву. Что могло бы быть лучше (для меня):

  1. Приём описан в игромеханических терминах и с трудом представляется (мне) в реальном воображаемом пространстве. Поэтому мне сложно было думать о нём, когда я представляла себя на месте персонажа в бою. Вместо этого мне приходилось переключаться на мышление в клеточках. Решение: Описать сначала реальное действие приёма, потом — соответствующую (это важно) системную реализацию. Этот подход успешно применялся в тройке (монстр сначала описывается в целом, потом идёт раздел Combat) и в других системах, к примеру, старый Мир Тьмы. Вообще читать классовые способности в D&D4 часто бывает сложно (мне), потому что приводимое художественное описание почти ни о чём не говорит и принимать решения не помогает, а системная часть требует «скомпилировать» её как фрагмент программного кода.
  2. Приём применяется раз за сцену. Если в отношении заклинаний это легко понять, то в отношении боевых приёмов — сложно… Допустим, это объясняется фактором неожиданности: если противники уже видели, как я пытаюсь подсечь, то они не дадут сделать это с ними. В файтингах такое обычное дело. Но почему я тогда не могу подсечь тех, кто точно не видел моей предыдущей попытки — к примеру, был за стеной? Это ещё одно препятствие между тактическими решениями через подстановку себя на место персонажа и «мышлением в клеточках». Кстати, когда Дирк применил-таки приём, он просто промахнулся, и пропала зря его важная, ограниченная способность… Решение: Иной принцип ограничения боевых приёмов. Допустим, накапливающийся штраф при повторном применении против того же противника.
  3. Что вообще мне даёт смещение врага на одну клетку? Это мне совершенно не очевидно. В битве, которую мы разыгрывали, я смогла подобрать хороший момент: мы со врагом стояли на столе, так что я бы сместила его со стола, и он бы упал. Но когда я думала о будущих применениях способности, то видела, что в основном ситуация должна быть специфической: или враг должен быть на границе чего-то опасного, или союзники должны стоять так, чтобы он получил от них провоцированную атаку… Решение: В свежескаченной PHB проблема, похоже, уже решена. Если персонаж выбрал тактику «ловкий вор», то эта способность смещает врага на несколько клеток (почему-то от харизмы). Это гораздо интереснее.
  4. Название приёма… «Позиционирующий удар». Кому-то такое неговорящее название может понравится, чтобы обозвать его самостоятельно или чтобы удобно сокращать до pos-strike. Но я предпочитаю вдохновляющие названия способностей или хотя бы такие, которые рисуют картину происходящего (уточню: не на клеточном поле, а в воображаемом мире). Решение: Очевидно, придумать другое название %)

Blinding Barrage

Это способность раз в день, то есть совершенно элитная для первого уровня. Суть в том, что «несколько быстрых выстрелов оставляют врага тереть глаза от крови». Если бы в меня вознилось несколько стрел так, что глаза бы залило кровью, я бы скорее всего не тёрла их, а тут же умерла, ну да ладно…

Способность делается арбалетом, пращой или метательным снарядом. У меня был арбалет. Учитывая время перезарядки, арбалет мог сделать подобное только двумя способами: если бы он выпускал несколько снарядов сразу или если бы у Дирка был специальный расщепляющийся снаряд. Скорее второе. (Да, я должна понять, как это работает! Иначе у меня рушится погружение.)

Специальный снаряд хорошо вписывается в концепцию кобольда, они ведь мастера по ловушкам, то есть механике. В базе четвёрки изготовления ловушек нет, и это понятно: литература и кино знают мало персонажей, создающих механические ловушки. Тем не менее, если мой персонаж умеет изготавливать такой снаряд, я бы хотела иметь более широкие возможности с ним. Возможно, я бы хотела отдать свой дневной снаряд товарищу для его арбалета или заготовить несколько за несколько дней. Я бы также хотела иметь бонус к изготовлению таких снарядов (к какому-нибудь навыку механики), в качестве замены бонусу +2 к изготовлению ловушек в тройке. Всё это не ради игрового преимущества: это соответствовало бы концепции и поступкам моего персонажа. Кроме того, это была бы и зацепка, и мотивация, и направление развития.

Shifty

Фишка кобольдов: возможность раз в раунд перемещаться на одну клетку, не рискуя спровоцировать атаку. К этой способности у меня практически те же претензии, что к Positioning Strike: мне прежде всего хотелось бы знать, что в этот момент происходит в воображаемом пространстве, а также значимость смещения на одну клетку в тактике. В целом, однако, возможность каждый раунд уходить из опасной зоны противника мне понятна.

Однако эта способность могла бы помочь мне больше, если бы имела не только строго заданное боевое применение, а открытую игромеханику. Как я сказала, мой кобольд провёл добрую половину боя зажатым в конце узкого коридора. Ему некуда было смещаться. Знаковая способность «пронырливость» не делала его пронырливым в этом случае. Однако если бы это был бонус к ситуациям, когда надо протиснуться или вырваться из сложного положения, я бы смогла реализовать концепцию пронырливости: кобольд мог бы подобно раптору выпрыгнуть через голову противника, проскользнуть змеёй между его ног, метнуться по стене под его замахивающейся рукой…

—-

Возможно, для реализации концепции кобольда не помешали бы какие-то ещё фишки. Например, поддержку небоевых и нетипичных способностей мне хотелось бы видеть совсем иной, чем утилиты и страница 42. Способности, предлагаемые с ростом персонажа, представляются мне мелкими по сравнению с тройкой. Прямо как когда я прочла в «Comlete Champion», что старший чин в церкви бога путешествий даёт… бонус к какому-то спасбросоку.

Но именно та моя игра от изменений выше доставила бы мне больше удовольствия.

Возвращаясь к теме уровней мощи

1 комментарий

Уровень силы персонажа относительно игрового мира определяется тем, какие части мира персонаж воспринимает как антураж, какие – как челлендж и какие – как незыблемые обстоятельства.

В общем, точно по тексту: «Господи, дай меня силы изменить то, что я могу изменить, дай мне терпения смириться с тем, что я изменить не могу, и дай мне мудрости, чтобы отличить первое от второго».  :)

По мере роста уровня силы эта шкала сдвигается. То, что раньше было челленджем, становится просто деталью антуража, а то, что раньше воспринималось как обстоятельство, к которому надо приспосабливаться, становится актуальной задачей. Для пояснения тезиса — два примера

1. Боевочный

Для начинающих персонажей страшные оборотни в лесу — это обстоятельство, к которому он вынужден примеряться: не ходить в полнолуние в лес, например. Это такое же обстоятельство, как природные условия, и с т.з. сюжета оно является просто ограничителем поля возможностей персонажей и возможным материалом для построения рельсов сюжетных направляющих. Перевал засыпан снегом -> вы не можете через него идти, вам придется задержаться здесь до пока не кончится буран. Точно так же в лесу оборотни, а сейчас полнолуние -> вы не можете пойти через лес -> вам придется задержаться здесь пока не пройдет полнолуние.

Для героев уровнем (или его эквивалентом) повыше, оборотни в лесу — это уже челлендж. Они могут собраться этих оборотней выносить. И целый кусок сюжета может быть построен вокруг борьбы с оборотнями в этом лесу.

И, наконец, для совсем крутых персонажей, оборотни в лесу — не более чем деталь антуража. Ну да воют, глазами сверкают, вот какой здесь страшный лес. Угрозы для персонажей они не представляют, и даже их нападение (если оно вообще случится) — это даже не сцена проходной боевки а просто описание: «из кустов раздается рычание и на вас выпрыгивает здоровенный волк. Одним молниеносным ударом меча сэр N разрубает его напополам, и вы продолжаете свой путь по этому негостеприимному лесу». Примерно так же описывается холодный дождь, хмурые тучи и темный бурелом.

2. Социальный

Для персонажей, которые только что «вышли из народа», сами они никто и звать их никак, указ герцога — это обстоятельство, к наличию которого они вынуждены приспосабливаться. А уговорить стражника на воротах впустить их в замок — вполне себе социальный челлендж.

Для персонажей овеяных славой и получивших официальное признание и положение в обществе, внутренняя политика конкретного герцога вполне может стать челленджем, предметом дипломатических переговоров и закулисных интриг. Ну и двигателем данного куска сюжета. а стражник на воротах, почтительно  вытягивающийся во фрунт при их приближении становится просто деталью антуража, такой же, как фонтан на площади или вывешенные над воротами знамена.

 

Собсно, это была попытка дать системонезависимое определение мощи персонажа.  :)

 

12 интересных фактов

4 комментария

Самое место для интересных фактов %) Двенадцать первых пришедших в голову.

1. В ролевой игре «Hackmaster Basic» (энное издание ретро-клона AD&D Hackmaster) есть подробный раздел, рассказывающий, как надо обращаться с костями. Как их кидать, как узнавать счастливые кости, что с ними делать, как похоронить кость, если она перестала быть счастливой и стала неудачливой…

2. В новом Мире Тьмы в книге «Changing Breeds», позволяющей игра за любые виды оборотней, описаны оборотни-зайцы, оборотни-опоссумы, оборотни-скарабеи, три вида слонов-оборотней и пять видов пауков-оборотней. Персональный ужас?

3. В официальном дополнении для D&D 3.0 «Arms & Equipment Guide», одном из первых, есть правила для использования желатинового куба в качестве ездового животного. Предлагается применять кольцо, создающие силовой пузырь вокруг врадельца, чтобы безопасно находиться внутри куба и оттуда управлять им.

4. Бесплатная ролевая система FEAR, позиционирующаяся как «Гибкая, простая и реалистичная фэнтезийная ролевая игра», излагает свои правила на 484 страницах, если исключить приложения и алфавитный указатель.

5. Среди заявок на один из западных конкурсов «Кашевар» была подана система «Голодомор», чьё название говорит само за себя. Сочетание механики и исторической драмы принесло ей победу. Однако в её механике есть одна интересная вещь: простой украинский крестьянин в 10% случаев способен написать книгу по квантовой физике (пример взят из правил) — главное, чтобы он был полностью сытым.

6. В третьей редакции D&D может существовать гибрид дракона с любым живым телесным существом, не исключая слизей. При этом такая слизь сможет кусаться, царапаться и атаковать дыханием. Эта возможность есть сразу «в коробке», без использования дополнений.

7. Для одной из редакций «Зова Ктулху» существует официальное дополнение из журнала «World of Cthulhu», позволяющее играть за кошек. В действительности это дополнение — в первую очередь ролевая игра по «Felidae», жутковатой недетской серии книг о коте-детективе. И серия, и журнал выходят в первую очередь в Германии.

8. Если судить по информации из игры «Woof Meow» 1988 года, в конце восьмидесятых было принято одному из игроков быть Caller’ом — человеком, объявлявшим действия всех партийцев во время боя. Это касалось тактически насыщенных игр, поскольку «Woof Meow» к таким не относится, авторы рекомендуют каждой группе решить между собой, нужен ли им Caller.

9. Как ни странно, в рунете существует сильная традиция словесных ролевых форумов, не имеющих отношения к настольным ролевым играм. На тысячах форумов играет несколько тысяч человек, большая часть которых не подозревает, что есть другой тип некомпьютерных ролевых игр. Ротация форумов велика, но в любой момент не меньше сотни имеют двух-, а то и трёхзначное число постоянных игроков. Раньше на Западе ту же нижу занимали текстовые виртуальные миры MU*.

10. Игра «Ribbon Drive» использует в качестве игрового аксессуара подборки музыки, заготовленные заранее игрокам. «kalma» использует раздобытые игроками антикварные вещи. «Radiance» рекомендует использовать свечи, хотя может играться без них.

11. В своё время переизбыток сторонних дополнений для D&D3/d20 назвали «d20 bloat», то есть распухание d20. Как с любым перенасыщением рынка, это заставило покупателей отшатнуться от механики, потому что сложно было угадать заранее, стоит ли своих денег та или иная книга. Среди вышедших тогда причудливых дополнений числятся «Книга эротической фэнтези» (The Book of Erotic Fantasy), «Руководство по кракенам» (Slayer’s Guide to Kraken), «Завет» (Testament) — библейский истрический сеттинг, и «Тайны белок» (Secrets of the Squirrel) — сборник опций для персонажа на беличью тематику. Лично мне все эти материалы показались достойными и проработанными.

12. «After the Bomb» — сеттинг и ролевая система про постапокалипсис, где место людей заняли животные-мутанты. В базовой книге 2001 года среди доступных видов есть паукокозлы. Механике их паутины и биологии посвящено две полных страницы, в то время как большая часть других видов (много десятков их) описана по полстраницы на каждый. Паукокозлы основаны на настоящем трансгенном виде коз, с помощью которых сейчас производят «биосталь» — особо прочный паутинный шёлк.

Older Entries