Главная

Сражения с высшими эльфами

2 комментария

Нужно преодолевать страх написания первого поста) Начну, пожалуй, с чего-то актуального для меня — заметил что-то странную привычку у себя долго оттягивать момент начала партией основного сюжета всяческими предварительными событиями, и вечно испытываю затруднения при выборе того, что водить в ближайшие выходные до того, как все таки придут куда нужно.

// Пишу, в основном, для приведения мыслей в порядок, а ещё, возможно, полезный идей кто-то подкинет — например, у Маджишена точно был немалый опыт четвёрки и боевых энкаунтеров с эльфами.

Ситуация, в общем, такова — партия состоит из четырёх druchii, это вархаммеровские тёмные эльфы, а водим мы всё это под ДнД 4е. Такое вот извращение.  Вкратце, штормовая колдунья, жрец (для разнообразия, не канонического для этой расы Каина, а Эрет Киал, богини смерти, в общем), мастер зверей и активно взаимодействующий с Тзинчем ради особых способностей воин (механически battlemind). Тёмная сторона силы, все дела.

По сюжету они путешествуют в качестве послов на один из Чёрных Ковчегов (такие плавучие острова-крепости) на небольшом, но быстром рейдерском корабле. Дальнейшие события будут сухопутные, а пока же передо мной стоит две задачи:

1) Воспользоваться моментом для включения морского сражения, чтобы не пропадала возможность разнообразия, пока она есть, ибо дальше предвидится много городских боёв.

2) Так как я увлекаюсь ВХ и как варгеймом (собираю армию крысолюдей), в один из моментов мною был приобретен Island of Blood , из которого досталось немало фигурок высших эльфов. Вот их-то и хотелось бы использовать для демонстрации игрокам — во-первых, самые естественные враги для дручии, да и не пропадать же им зря).

Так что сейчас я нахожусь в процессе продумывания двух-трёх интересных энкаунтеров, описывающий атаку светлых собратьев на наш рейдер (как сюжетное обоснование я выбрал пленную волшебницу высших на борту у партии). Наверное, мне не помешала бы помощь по оцифровке от знакомых с системой, или интересные тактические челленджы, которые можно придумать в таких условиях.

Состав противника — эльфийский лорд с рыцарским копьём на грифоне, консилиум из трёх эльфийских магов (в коробке один, но эти достались мне различными путями), десять мечников Хоэта (эпично владеют двуручными мечами, элитная стража для магов), кавалерия из пяти ребят с пиками и луками, плюс десяток морских стражей с копьями, длинными щитами и луками. Плюс для каждого отряда есть модельки чемпиона, знаменосца и музыканта, которых можно использовать для отображения более специфичных концептов.

Как бы вы в таких условиях сварили боёвку-другую?)

Вот он, кобольд-вор моей мечты!

5 комментариев

В преддверии новой редакции D&D разгораются холивары о том, на что должна быть похожа D&D Next: на тройку или четвёрку. Самое время вспомнить моего первого и единственного персонажа для D&D4 колольда-вора Дирка:

D&D4 только вышла, мы сели её тестировать. Я была недовольна своим персонажем: в его листе, как мне казалось, главное место занимали незначительные, неинтересные мне детали, зато важные мне вещи остались без системной поддержки. Для меня игра вышла страшно скучной, потому что в итоге персонажа заперли в конце коридора, и каждый раунд состоял из «я бью его эт-виллом снова».

Итак, как должен был выглядеть Дирк в четвёрке, чтобы мне (и таким игрокам, как я) понравилось?

Positioning Strike

Именно так называлась одна из ограниченных способностей Дирка, которую я обозвала «подсечкой». Суть в том, что если атака удачна — я могу переместить врага на одну клетку. Применять её можно раз в битву. Что могло бы быть лучше (для меня):

  1. Приём описан в игромеханических терминах и с трудом представляется (мне) в реальном воображаемом пространстве. Поэтому мне сложно было думать о нём, когда я представляла себя на месте персонажа в бою. Вместо этого мне приходилось переключаться на мышление в клеточках. Решение: Описать сначала реальное действие приёма, потом — соответствующую (это важно) системную реализацию. Этот подход успешно применялся в тройке (монстр сначала описывается в целом, потом идёт раздел Combat) и в других системах, к примеру, старый Мир Тьмы. Вообще читать классовые способности в D&D4 часто бывает сложно (мне), потому что приводимое художественное описание почти ни о чём не говорит и принимать решения не помогает, а системная часть требует «скомпилировать» её как фрагмент программного кода.
  2. Приём применяется раз за сцену. Если в отношении заклинаний это легко понять, то в отношении боевых приёмов — сложно… Допустим, это объясняется фактором неожиданности: если противники уже видели, как я пытаюсь подсечь, то они не дадут сделать это с ними. В файтингах такое обычное дело. Но почему я тогда не могу подсечь тех, кто точно не видел моей предыдущей попытки — к примеру, был за стеной? Это ещё одно препятствие между тактическими решениями через подстановку себя на место персонажа и «мышлением в клеточках». Кстати, когда Дирк применил-таки приём, он просто промахнулся, и пропала зря его важная, ограниченная способность… Решение: Иной принцип ограничения боевых приёмов. Допустим, накапливающийся штраф при повторном применении против того же противника.
  3. Что вообще мне даёт смещение врага на одну клетку? Это мне совершенно не очевидно. В битве, которую мы разыгрывали, я смогла подобрать хороший момент: мы со врагом стояли на столе, так что я бы сместила его со стола, и он бы упал. Но когда я думала о будущих применениях способности, то видела, что в основном ситуация должна быть специфической: или враг должен быть на границе чего-то опасного, или союзники должны стоять так, чтобы он получил от них провоцированную атаку… Решение: В свежескаченной PHB проблема, похоже, уже решена. Если персонаж выбрал тактику «ловкий вор», то эта способность смещает врага на несколько клеток (почему-то от харизмы). Это гораздо интереснее.
  4. Название приёма… «Позиционирующий удар». Кому-то такое неговорящее название может понравится, чтобы обозвать его самостоятельно или чтобы удобно сокращать до pos-strike. Но я предпочитаю вдохновляющие названия способностей или хотя бы такие, которые рисуют картину происходящего (уточню: не на клеточном поле, а в воображаемом мире). Решение: Очевидно, придумать другое название %)

Blinding Barrage

Это способность раз в день, то есть совершенно элитная для первого уровня. Суть в том, что «несколько быстрых выстрелов оставляют врага тереть глаза от крови». Если бы в меня вознилось несколько стрел так, что глаза бы залило кровью, я бы скорее всего не тёрла их, а тут же умерла, ну да ладно…

Способность делается арбалетом, пращой или метательным снарядом. У меня был арбалет. Учитывая время перезарядки, арбалет мог сделать подобное только двумя способами: если бы он выпускал несколько снарядов сразу или если бы у Дирка был специальный расщепляющийся снаряд. Скорее второе. (Да, я должна понять, как это работает! Иначе у меня рушится погружение.)

Специальный снаряд хорошо вписывается в концепцию кобольда, они ведь мастера по ловушкам, то есть механике. В базе четвёрки изготовления ловушек нет, и это понятно: литература и кино знают мало персонажей, создающих механические ловушки. Тем не менее, если мой персонаж умеет изготавливать такой снаряд, я бы хотела иметь более широкие возможности с ним. Возможно, я бы хотела отдать свой дневной снаряд товарищу для его арбалета или заготовить несколько за несколько дней. Я бы также хотела иметь бонус к изготовлению таких снарядов (к какому-нибудь навыку механики), в качестве замены бонусу +2 к изготовлению ловушек в тройке. Всё это не ради игрового преимущества: это соответствовало бы концепции и поступкам моего персонажа. Кроме того, это была бы и зацепка, и мотивация, и направление развития.

Shifty

Фишка кобольдов: возможность раз в раунд перемещаться на одну клетку, не рискуя спровоцировать атаку. К этой способности у меня практически те же претензии, что к Positioning Strike: мне прежде всего хотелось бы знать, что в этот момент происходит в воображаемом пространстве, а также значимость смещения на одну клетку в тактике. В целом, однако, возможность каждый раунд уходить из опасной зоны противника мне понятна.

Однако эта способность могла бы помочь мне больше, если бы имела не только строго заданное боевое применение, а открытую игромеханику. Как я сказала, мой кобольд провёл добрую половину боя зажатым в конце узкого коридора. Ему некуда было смещаться. Знаковая способность «пронырливость» не делала его пронырливым в этом случае. Однако если бы это был бонус к ситуациям, когда надо протиснуться или вырваться из сложного положения, я бы смогла реализовать концепцию пронырливости: кобольд мог бы подобно раптору выпрыгнуть через голову противника, проскользнуть змеёй между его ног, метнуться по стене под его замахивающейся рукой…

—-

Возможно, для реализации концепции кобольда не помешали бы какие-то ещё фишки. Например, поддержку небоевых и нетипичных способностей мне хотелось бы видеть совсем иной, чем утилиты и страница 42. Способности, предлагаемые с ростом персонажа, представляются мне мелкими по сравнению с тройкой. Прямо как когда я прочла в «Comlete Champion», что старший чин в церкви бога путешествий даёт… бонус к какому-то спасбросоку.

Но именно та моя игра от изменений выше доставила бы мне больше удовольствия.

Pleased to meet you, hope you’ve guessed my name

4 комментария

Magician, к вашим услугам. Что именно мы будем делать с этим блогом мне пока не совсем понятно. Имеет ли мне смысл постить тут ссылки на мой англоязычный блог? Сейчас он в основном про D&D 4e, но в принципе про игры вообще. Но интересующиеся моим мнением могут подписаться на него напрямую.

Писать ли мне что-то на русском языке, специфичное для русской аудитории? В нашем международном хобби таких тем очень мало, и связанны они в основном с распространением, переводом и публикацией материалов. Не могу сказать, что они мне очень интересны.

Пользоваться как дневником? Для этого у меня вроде как есть гугль+.

Ну а пока я не понял, нужна ли мне эта платформа, я прибегну к первому варианту. Тем более, что кому-то хотелось отчётов по сыгранным играм, а я как раз один написал: Patient One. Конец основной сюжетной ветки кампейна, длящегося около 3х лет. Эпическая партия 25-го уровня пришла к главгаду, с которым встретилась на 1-ом.

Уровень и уровень мощи

14 комментариев

некоторое время назад у меня появилась идея — не знаю, писал я про неё куда-то или не писал, но если это и было на русском, то на мансере, а он сами знаете где — так вот, идея о том, что уровень — это не столько уровень персонажа как такового, сколько уровень мощи, на котором идёт вся игра. соответственно, возникла идея некоей сисетмы (основной будущей, то есть на которую я со временем таки переберусь, но это другая история), в которой собственно левелап происходит не по табличке, а по обоюдному согласию всех участников процесса, то есть когда мастер и игроки договорятся о том, что пора сдвинуть масштаб. ну и там ещё должно быть серьёзная трактовка того, что в четвёртой дыныде называется tier: на стартовом уровне игры мы будем мочить орков, на среднем — драконов, на третьем — древних божественных драколичей. ну или что-то вроде того.

так вот. прежде, чем ставить всё на эту идею, я решил поэкспериментировать на живой игре (благо скорость игроделания у меня последние пару лет снова снизилась до неприличия, зато возросла часто вождения). и, знаете, в результате ничотак получилось: личи, драконы, шаторы, архимаги, вампиры, иллитиды, инеистые и штормовые великаны, грейв-дёрт-големы (мы использовали термин «трупозёмные») и митрильные тоже, ледяные монолиты и чего только не было, при этом главного персонажа ни разу не убили (на грани был пару раз), а уровень… ну вот вчера седьмой суммарный получил, из них пять — мага.

ессесно, такой «неуместный» по мощи персонаж не всегда может участвовать наравне с соседями в чистом изничтожении живой силы противника, но всегда можно повернуть сюжет такой стороной, которая будет и PC видна, и посильна, и важна для всеобщей картины. при этом до «мочить орков» практически никогда не доходит, а если таки и да, то это уже будут какие-то частные орки, которые на минутку откололись от страшной армии, причём откол тоже произошёл благодаря действиям PC.

какие бы мне выводы теперь из этого сделать? переформулировать идею «этапов и размахов»? или выкинуть её совсем? а у вас так или не так?

ссылки по теме