В преддверии новой редакции D&D разгораются холивары о том, на что должна быть похожа D&D Next: на тройку или четвёрку. Самое время вспомнить моего первого и единственного персонажа для D&D4 колольда-вора Дирка:

D&D4 только вышла, мы сели её тестировать. Я была недовольна своим персонажем: в его листе, как мне казалось, главное место занимали незначительные, неинтересные мне детали, зато важные мне вещи остались без системной поддержки. Для меня игра вышла страшно скучной, потому что в итоге персонажа заперли в конце коридора, и каждый раунд состоял из «я бью его эт-виллом снова».

Итак, как должен был выглядеть Дирк в четвёрке, чтобы мне (и таким игрокам, как я) понравилось?

Positioning Strike

Именно так называлась одна из ограниченных способностей Дирка, которую я обозвала «подсечкой». Суть в том, что если атака удачна — я могу переместить врага на одну клетку. Применять её можно раз в битву. Что могло бы быть лучше (для меня):

  1. Приём описан в игромеханических терминах и с трудом представляется (мне) в реальном воображаемом пространстве. Поэтому мне сложно было думать о нём, когда я представляла себя на месте персонажа в бою. Вместо этого мне приходилось переключаться на мышление в клеточках. Решение: Описать сначала реальное действие приёма, потом — соответствующую (это важно) системную реализацию. Этот подход успешно применялся в тройке (монстр сначала описывается в целом, потом идёт раздел Combat) и в других системах, к примеру, старый Мир Тьмы. Вообще читать классовые способности в D&D4 часто бывает сложно (мне), потому что приводимое художественное описание почти ни о чём не говорит и принимать решения не помогает, а системная часть требует «скомпилировать» её как фрагмент программного кода.
  2. Приём применяется раз за сцену. Если в отношении заклинаний это легко понять, то в отношении боевых приёмов — сложно… Допустим, это объясняется фактором неожиданности: если противники уже видели, как я пытаюсь подсечь, то они не дадут сделать это с ними. В файтингах такое обычное дело. Но почему я тогда не могу подсечь тех, кто точно не видел моей предыдущей попытки — к примеру, был за стеной? Это ещё одно препятствие между тактическими решениями через подстановку себя на место персонажа и «мышлением в клеточках». Кстати, когда Дирк применил-таки приём, он просто промахнулся, и пропала зря его важная, ограниченная способность… Решение: Иной принцип ограничения боевых приёмов. Допустим, накапливающийся штраф при повторном применении против того же противника.
  3. Что вообще мне даёт смещение врага на одну клетку? Это мне совершенно не очевидно. В битве, которую мы разыгрывали, я смогла подобрать хороший момент: мы со врагом стояли на столе, так что я бы сместила его со стола, и он бы упал. Но когда я думала о будущих применениях способности, то видела, что в основном ситуация должна быть специфической: или враг должен быть на границе чего-то опасного, или союзники должны стоять так, чтобы он получил от них провоцированную атаку… Решение: В свежескаченной PHB проблема, похоже, уже решена. Если персонаж выбрал тактику «ловкий вор», то эта способность смещает врага на несколько клеток (почему-то от харизмы). Это гораздо интереснее.
  4. Название приёма… «Позиционирующий удар». Кому-то такое неговорящее название может понравится, чтобы обозвать его самостоятельно или чтобы удобно сокращать до pos-strike. Но я предпочитаю вдохновляющие названия способностей или хотя бы такие, которые рисуют картину происходящего (уточню: не на клеточном поле, а в воображаемом мире). Решение: Очевидно, придумать другое название %)

Blinding Barrage

Это способность раз в день, то есть совершенно элитная для первого уровня. Суть в том, что «несколько быстрых выстрелов оставляют врага тереть глаза от крови». Если бы в меня вознилось несколько стрел так, что глаза бы залило кровью, я бы скорее всего не тёрла их, а тут же умерла, ну да ладно…

Способность делается арбалетом, пращой или метательным снарядом. У меня был арбалет. Учитывая время перезарядки, арбалет мог сделать подобное только двумя способами: если бы он выпускал несколько снарядов сразу или если бы у Дирка был специальный расщепляющийся снаряд. Скорее второе. (Да, я должна понять, как это работает! Иначе у меня рушится погружение.)

Специальный снаряд хорошо вписывается в концепцию кобольда, они ведь мастера по ловушкам, то есть механике. В базе четвёрки изготовления ловушек нет, и это понятно: литература и кино знают мало персонажей, создающих механические ловушки. Тем не менее, если мой персонаж умеет изготавливать такой снаряд, я бы хотела иметь более широкие возможности с ним. Возможно, я бы хотела отдать свой дневной снаряд товарищу для его арбалета или заготовить несколько за несколько дней. Я бы также хотела иметь бонус к изготовлению таких снарядов (к какому-нибудь навыку механики), в качестве замены бонусу +2 к изготовлению ловушек в тройке. Всё это не ради игрового преимущества: это соответствовало бы концепции и поступкам моего персонажа. Кроме того, это была бы и зацепка, и мотивация, и направление развития.

Shifty

Фишка кобольдов: возможность раз в раунд перемещаться на одну клетку, не рискуя спровоцировать атаку. К этой способности у меня практически те же претензии, что к Positioning Strike: мне прежде всего хотелось бы знать, что в этот момент происходит в воображаемом пространстве, а также значимость смещения на одну клетку в тактике. В целом, однако, возможность каждый раунд уходить из опасной зоны противника мне понятна.

Однако эта способность могла бы помочь мне больше, если бы имела не только строго заданное боевое применение, а открытую игромеханику. Как я сказала, мой кобольд провёл добрую половину боя зажатым в конце узкого коридора. Ему некуда было смещаться. Знаковая способность «пронырливость» не делала его пронырливым в этом случае. Однако если бы это был бонус к ситуациям, когда надо протиснуться или вырваться из сложного положения, я бы смогла реализовать концепцию пронырливости: кобольд мог бы подобно раптору выпрыгнуть через голову противника, проскользнуть змеёй между его ног, метнуться по стене под его замахивающейся рукой…

—-

Возможно, для реализации концепции кобольда не помешали бы какие-то ещё фишки. Например, поддержку небоевых и нетипичных способностей мне хотелось бы видеть совсем иной, чем утилиты и страница 42. Способности, предлагаемые с ростом персонажа, представляются мне мелкими по сравнению с тройкой. Прямо как когда я прочла в «Comlete Champion», что старший чин в церкви бога путешествий даёт… бонус к какому-то спасбросоку.

Но именно та моя игра от изменений выше доставила бы мне больше удовольствия.